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“互联网+”时代是一个“信息过剩”的时代,也是一个“注意力稀缺”的时代,怎样在“无限的信息中”获取“有限的注意力”,便成为“互联网+”时代的核心命题。注意力稀缺导致众多互联网创业者们开始想尽办法去争夺注意力资源,而互联网产品重要的就是流量,有了流量才能够以此为基础构建自已的商业模式,所以说互联网经济就是以吸引大众注意力为基础,去创造价值,然后转化成赢利。
拼团是在去中心化大环境的团购衍生品。拼团玩珐的核心在于利用社交网络(即流量渠道)及熟人间的信任,去达到吸粉和团购的双重目的。
如果一个店主每天卖出10件商品(10个顾客购买),每个商品价格100元,成本80元,利润20元,于是他这壹天赚了200元。然后顾客拼团,顾名思义,拼团就是集合更多人一起购买的行为……这壹天凑了30个顾客一起来买:销量由原本的10件变成了30件,店家给拼团的顾客打9折,商品售价为90元,利润10元,一整天的利润为300元。于是顾客省钱了,商家賺钱了。用一个词来解释这种行为:薄利多销。
七人拼团商城系统模式
七人拼团会员如何进行排位?具体玩珐如下:
首回进入条件:购买任意399产品,即可成为会员,进入排位,可以分享下级;
②排位方式:二二复制,按订单下单顺序,从上到下从左到右,自动滑落到每个点的上级队伍,凑满7个人(点位)
③出局及奖励:队伍里面排满7个点位,顶上的点位出局,出局可以拿到层奖励为150/点,即300元(150*2),第二层奖励为120/点,即480元(120*4),总共次出局可以拿到至少可以拿到780元,如果二层人员都是自己直推的则第二层奖励也按150/点计算;
④复投:出局后系统强制复投,也就从赚到的780里面扣除399元,按出局先后顺序从新排位,排位时之前是同个队伍的仍然挂在同个队伍的下面,以此类推进行不断的复投赚出局收益;
⑤提現规则:推荐满2个人后才可以提現,没有推荐满2个人的可以进入排位,可以看到收益,但是收益不能提現,系统收益95%可提,5%直接转化成积分,用于兑换产品;
拼团起先通过低廉的价格和高品质的商品为商家吸粉(下栽app和关注公众号)和拉成交。但这种模式的问题在于,一旦卖家获取了一批稳定的流量,还是否有必要让这些用户继续去拼团(拉人对于买家成本很高),而不是采取聚划算一口价的团购方式。
互联网的世界是无边界的,市场是全国乃至全球。平台型商业模式的核心是打造足够大的平台,产品更为多元化和多样化,更加重视用户体验和产品的闭环设计。集中自己的优势资源,发现自身产品或服务的独特性,瞄住精准的目标用户,发掘出用户的痛点,设计好针对用户痛点的极致产品,围绕产品打造核心用户群,并以此为据点快速地打造一个品牌。